EXPÉRIENCE CLIENT (CX / UX) PARTIE 3 Gestion de projet CX/UX et méthodes agiles (3 jours) 1 - Mettre en place un projet CX/UX • Mener un projet de transformation de l’expérience-client • Se baser sur le diagnostic préalable du parcours-client • Poser les nouveaux objectifs CX/UX • Prendre en compte les spécificités d’un projet CX/UX 2 - Comprendre les principes de l’approche Agile • Comprendre l’origine, les valeurs et les principes Agiles� • Comparer la méthode Agile au cycle en V classique� • Les différentes méthodes Agiles, avantages et inconvénients� • L’intérêt des méthodes Agiles pour les projets CX/UX� PARTIE 2 • Savoir quand appliquer une méthode Agile ou une méthode classique� 3 - Les 8 principes del’Agile UX Design et ergonomie mobile (3 jours) • La focalisation sur les besoins du business� 1 - Viser la qualité UX d’un site Web • Livrer dans les délais� • Les principes de l’ergonomie et de l’UX design� • Collaborer� • Définir des critères objectifs d’évaluation� • Ne jamais compromettre la qualité� • Mémoire et charge mentale� • Construire progressivement de façon solide� • Analyser les processus de navigation� • Développer itérativement� • Connaître les facteurs clés de réussite d’un site� • Communiquer de façon claire et continue� • Le responsive web design� • Exercer le contrôle� 2 - Améliorer l’organisation et l’interface 4 - Conduire un projet Agile avec la méthode SCRUM • Navigation et contrat de lecture� • Comprendre l’approche itérative et incrémentale en Sprints� • structurer ses informations� • I dentifier le Product Owner et le Scrum Master, leurs rôles et • Élaborer ses masques fonctionnels� responsabilités� • I ntégrer les notions de repérage, de localisation et d’orientation� • Définir le Backlog produit� • La méthode du tri de cartes� • Estimer la charge des Stories� • Brainstorming et six-to-one� • Planifier la Release et le Sprint� 3 - Optimiser la gestion des contenus • Se réunir quotidiennement pour le Scrum� • Le rapport texte/photo : les clés de la navigation� • Effectuer la revue du Sprint� • Les liens texte : les règles de nommage� • Mesurer l’avancement via le Burndown chart� • Relation des données et indexation� • Pratiquer l’amélioration continue avec la Retrospective de Sprint� • Navigation verticale et horizontale 5 - Mettre enplace un projet Agile digital • Utilisation des différents médias : textes, photos, infographies & videos� • Composer une équipe-projet� 4 - S’approprierles règles graphiques • Gérer des prestataires ou internaliser le développement et le design • Les bases de la composition, les couleurs et leurs influences� graphique� • Les formes au service de la navigation� • Les spécificités des projets web et mobiles� • Flat Design/Material Design – Les principes • Les particularités liées aux tablettes� 5 - Conception et ergonomie mobile • Méthodologies de tests et qualité� • L’approche Mobile First� • La gestion des budgets, l’évaluation des coûts� • Concevoir les gabarits� • Règles d’or de l’ergonomie sur mobile� • Expérience utilisateur mobile (UX) • Accessibilité : législation, normes W3C, personnes malvoyantes� 6 - Intégrer la gestuelledes interfaces tactiles • Les gestes de base pour les interfaces tactiles� • Soutenir les actions utilisateur� • Les interfaces tactiles multi-points� n Atelier pratique Les participants mettent en place une grille d’évaluation UX d’un service ou d’une interface utilisateur en lien avec leur secteur professionnel� Échangez avec des experts Évaluation des et vos pairs sur www. acquis communication-web.net Conseils et inscriptions au 01 55 00 90 90 ❘ www.cegos.fr © Cegos 2019 Toutes nos formations sont réalisables dans votre entreprise à la date qui vous convient. 841