a marque de chips Pringles (groupe ces personnes, 4.5 millions sont exclusivement Kellogg’s) a signé en 2017 un accord des consommateurs (9%), 2,1 millions sont des de partenariat avec le réseau ESL, le consommateurs ET des pratiquants (4%), et 1.3 premier réseau mondial de esport million sont exclusivement des pratiquants (3%) - c’est lui qui organise l’un des plus grands ren-(des « Esportifs Amateurs » selon France Esports, dez-vous de gaming et esport – qui rassemble fortement engagés dans leur pratique, avec plus (rassemblait avant la pandémie) les meilleures de 5h/semaine). Ce sont ces quelques 3,4 millions équipes du monde et les plus grands joueurs de pratiquants qui participent à des compétitions. (montant total des prix : 1 000 000 dollars). LaEt ce sont eux qui sont la cible de la communica- même année (2017), Volvic, la marque d’eau mi- tion dans l’esport. Et ce sont eux qui appartiennent nérale naturelle (groupe Danone), s’était associéeà la génération des millenials. C’est cette commu- à Team Vitality, une des meilleures équipes fran-nauté qui possède ses propres codes, ses compé- çaises évoluant sur différents titres incontour-titions, ses champions. Un aparté : les revenus des nables (FIFA, Call of Duty, Gears of War, etc). Eten juin 2020, c’est avec l’équipe allemande BIGgamers professionnels n’ont rien à envier à ceuxdes sportifs de haut niveau ni à ceux de certains 68% (Berlin International Gaming , l’une des meil-) artistes. Tyler Blevins, alias Ninja, aurait perçu en leures équipes d’esport allemande et la première2019 près de 17 millions de dollars (contrats avec des Français jouent à avoir remporté lesEuropean MastersLeague( Microsoft, Red Bull, la National Football League aux jeux vidéo. of Legends), que Volvic s’est engagée sur le longnord-américaine, Walmart, Adidas). Sa populari- terme. De tels partenariats sont de véritables in-té est telle que les développeurs de Fortnite (l’un 39 dicateurs de la portée et du développement mon- des jeux les plus partagés dans le monde) lui ont dial de ce sport. Que les marques BMW, SAP, créé un personnage que les joueurs peuvent uti- Adidas « plongent » dans l’univers du gaming liser. Pewdiepie (Félix Kjellberg de son vrai nom) C’est l’âge moyen professionnel, cela confirme le pénoène d’ex- affiche des revenus de 15 millions de dollars ; sa des joueurs réguliers pansion du esport. Ce n’est plus une tendance chaine Youtube a récolté 4,5 milliards de vues en France. venue d’Asie, mais bien un marché à part entière(source : Forbes). avec ses acteurs, ses ligues sportives, ses business 1/3 models, ses plans marketing. L’audience mondialeLA NUTRITION MET UN PIED DANS LA du esport comptait environ 443 millions d’addicts PORTE en 2019. Le confinement de 2020 étant passé par La communauté des esportifs amateurs ou pro- là, il y a fort à parier que le nombre de joueurs afessionnels est celle passant le plus de temps de-Plus d’un tiers des « explosé ». vant son écran, assis dans un fauteuil, etc. C’est joueurs joue en aussi elle pour qui la nutrition a un rôle à jouer. ligne. DU GAMING AU ESPORT Comme pour les autres athlètes, performance et Qui est un gaSelon le SELL (Syndicats des Editeurs de Logicielsde Loisirs), il y aurait en France quelques 36 mil-mer ? Vous, moi, quasi tout le monde.endurance sont essentielles pour les esportifs. Lese-athlètes doivent être au mieux de leurs capaci- 94% tés durant les compétitions – fortes attentes de lions de joueurs de jeux vidéo – dont 88 % sont leurs sponsors et de leurs fans, exigence des ath- des esportifs adultes (enquête réalisée du 1 au 24 septembreerlètes envers leur propre performance. Beaucoup amateurs 2020 auprès de 4 072 internautes). 71 % jouent de ces esportifs ont des attentes variées – amélio- (compétitions avec occasionnellement (c.a.d. au moins une fois au classement) sont des ration de la concentration et de la réactivité, résis- hommes. cours de l’année écoulée). Sur l’ensemble de la tance au stress, prévention de la faiblesse ou de la population française, 52 % d’entre nous jouent ré-déchirure musculaires (les e-athlètes souffrent en gulièrement – un tiers tous les jours – majoritaire-ment (53 %) des hommes. Il existe une différenceeffet souvent de douleurs dans le dos et le cou),maux de têtes, yeux irrités, fatigue, problèmes de 53% entre le gaming et l’esport. Entre les « simples »tendons et de ligaments au niveau des mains, etc. joueurs de tous types de jeux et ceux pour qui des joueurs le jeu vidéo ne peut être que batailles, affronte-DES MARQUES DÉDIÉES loisir (jeu vidéo ments, etc. Et donc in fine une compétition. UneC’est sous la marque DashXtreme que la société d’affrontement sans enquête France Esports (5 551 internautes de plusdu sud de la France ABO Factory (créée par des compétition) sont des femmes. de 15 ans, interrogés du 27 août au 24 septembree-gamers passionnés) propose un complément 2020) révèle que 7.8 millions d’internautes de pour le e-sport. Des comprimés (60 par flacon) Source : France Esports 15 ans et + (16%) sont soit des consommateurs associant acides aminés (taurine et arginine), d’esport (c’est-à-dire qui regardent des compé- plantes (fenugrec, guarana, gingembre, maca), vi- titions de jeux vidéo), soit des pratiquants d’es-tamines (C, PP, B1, B2, B6) et du magnésium. port (jouant à des parties classées et/ou s’ins-En novembre 2020, deux jeunes diplômés de l’Uni- crivent à des compétitions de jeux vidéo). Parmiversité de Leeds, Jack Boreham et Euan O’Reilly, #76 - 7 -GAM s’fitcA