PROGRESSER de fidélité esthétique que les concepteurs d’environne- ments virtuels pour l’apprentissage humain, avec des contraintes temps réel et économiques, proposent des environnements qui peuvent paraître désuets et peu moti- vants, au simple regard de l’utilisation de la technologie . Jusqu’à récemment, les jeux électroniques étaient associés à de nombreux clichés et étaient réputés pour avoir un impact négatif sur les capacités mentales Création d’une nouvelle formation en réalité virtuelle au sein deet physiques des joueurs. l’Institut d’Informatique Appliquée (IIA) de Laval (France) Cependant, des études ont montré que, même si leur uti- • un enrichissement conceptuel de la réalité : des lisation irraisonnable pouvait avoir des effets négatifs, données plus abstraites, des règles, des noms, des comme toute autre activité pratiquée à l’excès, la mise en concepts peuvent venir enrichir l’environnement vir- place de bonnes habitudes (par exemple, temps de jeu et tuel. Cette démarche conceptuelle contribue à la environnement approprié) pouvait transformer ces jeux en constitution d’une culture commune entre les partici- une activité sûre et épanouissante. Par la suite, le mouve- pants et à l’acquisition de connaissances. ment des serious games est apparu dans le but d’utiliser les nouvelles technologies de jeux pour la formation et l’édu- Aujourd’hui, la grande tendance est de peupler les environ- cation. nements virtuels de personnages virtuels autonomes, aussi appelés « personnages non joueurs » dans les jeux vidéo Néanmoins, la fidélité esthétique n’est pas gage d’efficacité (PNJ) pour permettre des apprentissages collaboratifs. pédagogique. Comme l’importance de la réflexion sur les situations didactiques, la notion de scénario est importante. L’APPORT DES SERIOUS GAME Comme pour un film, l’esthétique visuelle n’est pas le plus À la fin des années 1990, on supposait que le simple fait important si le scénario n’est pas à la hauteur. t d’utiliser la réalité virtuelle allait motiver les apprenants et suffire à augmenter leur engagement dans leurs appren- tissages. En effet, son utilisation apportait de l’inédit aux formations, et l’attrait pour les nouvelles technologies sus- citait un fort intérêt. Malheureusement, la technologie était encore récente et limitée. On passait alors plus de temps à apprendre à se servir des interfaces qu’à apprendre les véritables objectifs de formation. La réalité virtuelle a fait du chemin depuis, et des verrous technologiques forts ont été levés pour qu’elle soit facilement utilisable. Aujourd’hui, les films d’animation et les jeux vidéo avec des images de synthèse précalculées sont arrivés à un tel degré 60 • JANVIER-FÉVRIER 2019 •